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17 janeiro, 2011

Aprenda a jogar Magic: The Gathering !

Principiante em Magic

Você está aqui porque quer aprender a jogar Magic: The Gathering, a melhor coleção de estampas ilustradas do mundo. Ele foi o primeiro jogo de seu tipo e continua sendo o maior e o melhor.

Em Magic, você faz o papel de um planeswalker — um poderoso mago que luta contra outros planeswalkers por glória, conhecimento e conquistas. Para isso, você conta com seu deck de cards, que representa todas as armas de seu arsenal. Ele contém as mágicas que você conhece e as criaturas que você pode invocar para lutar por você.

Jogos de estampas ilustradas como o Magic: The Gathering combinam cards colecionáveis com um jogo de estratégia. Você nunca sabe o que vai encontrar em um booster de Magic. Por isso, você começa uma coleção e troca cards com outros jogadores para conseguir aqueles que você quer e ainda não tem.

O melhor em um jogo de estampas ilustradas são as constantes mudanças que ele sofre. Você cria e constrói seus próprios decks exclusivos e cada jogo de Magic que disputa é diferente. Novas expansões de Magic são lançadas algumas vezes ao ano e cada uma delas traz novas maneiras de surpreender e derrotar seus oponentes.

As cores de Magic

Os jogadores de Magic criam seus próprios decks, selecionando os cards que correspondem melhor ao seu estilo e estratégia de jogo pessoais. A construção de um deck geralmente procura tirar vantagem dos poderes inerentes a cada uma das cinco cores de mana de Magic.

Branco: a cor da justiça
Os conjuradores brancos usam táticas de alto nível, criaturas eficientes e o poder do bem contra seus inimigos.

Azul: a cor da sabedoria
Os magos azuis usam sua sabedoria superior para ganhar o controle da batalha, obtendo lentamente a vantagem no jogo.

Preto: a cor da ambição
Os feiticeiros pretos estão dispostos a qualquer coisa para vencer a batalha, mesmo que isso signifique sacrificar tudo.

Vermelho: a cor do caos
Os bruxos vermelhos tentam vencer da forma mais rápida e dramática possível, estraçalhando e queimando tudo que esteja no seu caminho para a vitória rápida.

Verde: a cor da natureza
Os xamãs verdes vencem os duelos através da força bruta da Mãe Natureza, invocando criaturas gigantes para esmagar seus inimigos.

Com que cor você vai jogar? A escolha é toda sua!

Qual o próximo passo:

Algumas pessoas jogam Magic apenas por diversão, criando excelentes decks temáticos ou combinações divertidas de cards para jogar com os amigos. Para outros jogadores, Magic é um jogo de habilidades altamente competitivo, com premiações de centenas de milhares de dólares em torneios profissionais. Mas para outros ainda, Magic significa colecionar e trocar cards com estampas originais de tirar o fôlego, criadas pelos melhores artistas de fantasia da atualidade.

Para saber mais sobre o jogo, vá com um amigo até a loja mais perto de você. Você pode comprar cards, fazer novos amigos e aprendar mais sobre o jogo.

Outro excelente modo de começar é assistindo aos vídeos de demonstração neste site. Mesmo que você conheça os conceitos básicos do jogo, ainda poderá aprender alguns truques ou dicas sobre como construir decks ou vencer mais jogos.

Conceitos básicos do jogo

Cores

O Magic tem cinco cores de mágicas e cinco tipos de terrenos básicos. Por exemplo, as mágicas vermelhas têm Red Mana em seu custo e, ao virar (girar) uma Montanha, você gera Red Mana para gastar jogando mágicas. Cada cor é especializada em certos tipos de efeitos. Cabe a você decidir se quer dominar uma ou todas as cinco cores.

Tipos de card


Feitiço
Um feitiço representa um sortilégio. Você pode jogar um feitiço somente durante a fase principal de um de seus turnos. Você não pode jogar um feitiço enquanto outra mágica estiver na pilha. Um feitiço tem seu efeito — em outras palavras, você segue as instruções no card — e então coloca-o em seu cemitério, que é um termo do jogo para o monte de descarte.


Mágica Instantânea
Uma mágica instantânea é como um feitiço, com a exceção de que você pode jogá-la a qualquer momento que quiser, mesmo durante o turno do seu oponente ou em resposta a outra mágica. Como um feitiço, uma mágica instantânea tem seu efeito e então é colocada no seu cemitério.


Encantamento
Um encantamento representa uma manifestação mágica estável. Um encantamento é uma permanente. Isso significa duas coisas: você só pode conjurá-lo no momento de conjurar um feitiço e, após conjurá-lo, ele deve ser colocado na mesa na sua frente, perto dos seus terrenos. (A maioria dos jogadores mantém seus terrenos perto deles e coloca os outros cards no centro da mesa.) O card agora está no campo de batalha. Qualquer um dos seus cards no campo de batalha é chamado de uma permanente, pois eles permanecem no jogo (bem, a menos que algo os destrua).

Alguns encantamentos são Auras. Uma Aura entra no campo de batalha anexada a uma permanente e afeta aquela permanente enquanto estiver no campo de batalha. Se a permanente encantada deixa o campo de batalha, a Aura é colocada no cemitério de seu dono.


Artefato

Um artefato representa uma relíquia mágica. Assim como um encantamento, um artefato é uma permanente, portanto permanece no campo de batalha e afeta o jogo. Os artefatos são incolores, portanto você pode conjurá-los independentemente dos tipos de terreno que possui.

Alguns artefatos são Equipamentos. Você pode pagar para anexar um Equipamento a uma criatura que você controla para tornar aquela criatura mais poderosa. Se uma criatura equipada deixa o campo de batalha, o mesmo não acontece com o Equipamento — a criatura deixa o equipamento e ele permanece no campo de batalha.


Criatura
As criaturas lutam por você. Elas são permanentes, mas diferentemente de outros tipos de permanente, as criaturas podem atacar e bloquear. Toda criatura tem poder e resistência. Seu poder (o primeiro número) é a quantidade de dano que ela causa em combate. A sua resistência (o segundo número) é a quantidade de dano que ela deve sofrer em um único turno para ser destruída. As criaturas atacam e bloqueiam durante a fase de combate.

Diferentemente de outros tipos de permanente, as criaturas entram no campo de batalha com “enjoo de invocação”: uma criatura não pode atacar ou ativar uma habilidade que tenha Tap em seu custo a menos que ela esteja no campo de batalha desde o início de seu turno sob seu controle. Você pode bloquear com uma criatura ou ativar suas outras habilidades independentemente do tempo que ela está no campo de batalha.

As criaturas artefato são artefatos e criaturas. Elas são geralmente incolores como os outros artefatos e podem atacar e bloquear como as outras criaturas. Uma criatura artefato pode ser afetada por qualquer coisa que afete artefatos, assim como por qualquer coisa que afete criaturas.


Terreno
Embora os terrenos sejam permanentes, eles não são conjurados como mágicas. Para jogar um terreno, simplesmente o coloque no campo de batalha. Isso acontece imediatamente, portanto nenhum jogador pode fazer nada em resposta. Você só pode jogar um terreno durante uma de suas fases principais, quando a pilha está vazia. Você não pode jogar mais do que um terreno a cada turno. A maioria dos terrenos tem habilidades que geram mana. Você usará os terrenos para gerar o mana necessário para pagar por mágicas e habilidades.

Cada terreno básico tem uma habilidade de mana que gera mana de uma determinada cor. As Planícies geram mana branco White Mana, as Ilhas geram mana azul Blue Mana, os Pântanos geram mana preto Black Mana, as Montanhas geram mana vermelho Red Mana e as Florestas geram mana verde Green Mana. Qualquer terreno que não seja um desses cinco é um terreno não-básico.


Planeswalker
Os planeswalkers são poderosos aliados que você pode convocar para lutar do seu lado. Eles são permanentes e cada um deles entra no campo de batalha com o número de marcadores de lealdade indicado em seu canto inferior direito. Cada planeswalker tem habilidades que exigem a adição ou remoção de marcadores de lealdade para serem ativadas. Por exemplo, o símbolo significa “Coloque um marcador de lealdade neste planeswalker”, e o símbolo significa “Remova dois marcadores de lealdade deste planeswalker.” Você só pode ativar uma dessas habilidades no momento em que puder conjurar um feitiço, e somente se nenhuma das habilidades do planeswalker tiver sido ativada naquele turno.

Seus planeswalkers podem ser atacados pelas criaturas de seus oponentes (nesse caso, você pode bloqueá-las normalmente), e seu oponente pode causar dano a eles, em vez de a você, com suas mágicas e habilidades. Qualquer dano causado a um planeswalker faz com que ele perca uma quantidade equivalente de marcadores de lealdade. Caso perca todos os seus marcadores de lealdade, ele será colocado no cemitério.


Zonas

Grimório
Quando um jogo começa, seu deck de cards torna-se seu grimório (seu monte de compra). Ele é mantido voltado para baixo e os cards permanecem na ordem em que eles estavam no início do jogo. Ninguém pode olhar os cards de seu grimório, mas você pode saber quantos cards estão nos grimórios de todos os jogadores. Cada um dos jogadores tem o seu próprio grimório.

Mão
Quando você compra cards, eles vão para a sua mão, assim como na maioria dos outros jogos de cartas. Só você pode olhar os cards de sua mão. Cada um dos jogadores tem a sua própria mão.

Campo de batalha
Você começa sem nada no campo de batalha, mas é aqui que a ação acontece. Em cada um de seus turnos, você pode jogar um terreno da sua mão. As criaturas, artefatos, encantamentos e planeswalkers também entram no campo de batalha após serem resolvidos. Você pode organizar suas permanentes do modo que quiser (nós recomendamos colocar os terrenos mais perto de você), mas seu oponente deve poder ver todos eles e saber se estão virados. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.

Cemitério
Seu cemitério é seu monte de descarte. Suas mágicas instantâneas e feitiços vão para seu cemitério quando sãoresolvidos. Os seus cards vão para o seu cemitério quando são descartados, destruídos, sacrificados, anulados ou colocados lá por algum efeito. Além disso, seus planeswalkers vão para o seu cemitério se sua lealdade for reduzida a 0, e as suas criaturas vão para o seu cemitério se o dano que sofrerem em um único turno for maior ou igual à sua resistência, ou se a sua resistência for reduzida a 0 ou menos. Os cards que estiverem em seu cemitério devem ficar sempre com suas faces voltadas para cima e qualquer um pode olhá-los a qualquer momento. Cada jogador tem seu próprio cemitério.

A pilha
As mágicas e habilidades existem na pilha. Elas aguardam lá para serem resolvidas até que ambos os jogadores escolham não jogar mais mágicas ou habilidades. Então a última mágica ou habilidade a ser colocada na pilha é resolvida e os jogadores têm a oportunidade de jogar mágicas e habilidades novamente. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.

Exílio
Se uma mágica ou habilidade exila um card, aquele card é colocado numa área separada do resto do jogo. O card permanecerá ali para sempre, a menos que o que quer que o tenha colocado lá possa trazê-lo de volta. Os cards exilados normalmente ficam com as faces voltadas para cima. Essa zona é compartilhada pelos jogadores.

Aprenda a jogar

Baixar demo do jogo

Manual de regras

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